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Computerspielsucht erkennen und verstehen

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Denn sie zeige, dass das Abgleiten in ein Suchtverhalten beachtliche Dimensionen erreicht habe. Die Folgen sind für Suchtforscher Thomasius bedenklich: Risikogamer fehlten öfter in der Schule, seien häufiger hyperaktiv und hätten mehr emotionale und Verhaltensprobleme als unauffällige Spieler.

Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass die Spieleindustrie die Aufmerksamkeit der Jugendlichen clever fessele und ihnen auch für vermeintlich kostenlose Spiele mehr und mehr Taschengeld entlocke, sagte Storm.

Er forderte ein Verbot von Lootboxen. Belgien und die Niederlande hätten Glücksspielelemente in solchen Spielen bereits verboten.

Kritiker fürchten allerdings, dass Menschen auch fälschlich als therapiebedürftig eingestuft werden könnten - oder dass sie eher wegen anderer Probleme wie einer Depression oder sozialen Angststörung behandelt werden müssten.

So ist es wenig verwunderlich, dass die Zahl der an Computersucht Erkrankten in den letzten zehn Jahren deutlich stieg.

Doch Computersucht ist nicht gleich Computersucht , denn darunter werden verschiedene Ausprägungen der Erkrankung zusammengefasst. Beispielsweise gibt es die Sucht nach.

Bislang liegen allerdings noch nicht zu allen Formen ausreichende Forschungsergebnisse vor, sodass zurzeit noch alle Formen unter der Bezeichnung Computer- und Internetsucht zusammengefasst werden.

Allgemein gesagt gelten Menschen als süchtig, deren Lebensinhalt vorrangig aus Computerspielen besteht — nicht, weil sie es möchten, sondern es zu einem Zwang geworden ist.

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Vernachlässigte Hausaufgaben und schlechte Schulleistungen gehörten zu den häufigsten Klagen, die sie von Eltern zu hören bekommt.

Farke verweist auf eine Studie der Humboldt-Universität in Berlin. Am Lehrstuhl für Pädagogische Psychologie und Gesundheitspsychologie wurde eine Pilotstudie zur Internetsucht in Deutschland erstellt.

Dagegen lehnt es Prof. In einer Längsschnittstudie von van Rooij et al. Auch die Games-Industrie sorgt sich um ihren Ruf und eine gesellschaftlich als krankhaft wahrgenommene Ausübung eines Hobbys, wie die Stellungnahme des Branchenverbandes Game e.

Allerdings besitzt die Branche auch eine Verantwortung, die durch eine gesellschaftliche Debatte angeregt werden könnte.

Zum Beispiel bezüglich einer Haltung gegenüber glücksspielähnlicher Mechanismen wie Lootboxen oder der Implementierung von Jugendschutzfunktionen in digitalen Spielen als Selbstverpflichtung.

Besondere Vorsicht sollte bei der Diagnostik von Jugendlichen walten. Diese Lebensphase ist geprägt von exzessiven Verhaltensweisen sowie dem Ausloten von Grenzen.

Konflikte zwischen Eltern und Jugendlichen sind meist Ausdruck eines ganz normalen Prozesses der Ablösung und des Aufbaus einer eigenen Identität.

Und das Spiel hat eine wichtige Funktion bei Heranwachsenden. Hier können sie sich gefahrlos ausprobieren und als selbstwirksam erleben. Werden Jugendliche in ihrer Rebellionsphase als abhängig abgestempelt, könnte dies langfristigen Einfluss auf das Selbstwertgefühl und damit auch negative Auswirkungen auf den weiteren Werdegang mit sich bringen.

Daher solle laut Kritikerinnen und Kritikern die Diagnose auf Erwachsene beschränkt werden.

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